|
MilkShape 3D - postavy pro Half-Life |
|
A teď postup jak vytvořit vlastní postavu, popíšu to na jednoduchém modelu. Udělal sem jednoduchý model robota a umístil (kosti) Joint. |
|
|
|
| !!! Když doděláte jednu stranu postavy a nevíte jak napojit druhou, tak klikněte na select - joint a | |
| označte nějaký středový joint ze kterého má jít druhá strana a pak klikněte jen na Joint a vložte další | |
| na druhou starnu kde chcete pokračovat, automaticky pokračuje z posledního označeného jointu | |
| aniž by se kostra rozdělila. !!! | |
|
|
|
V záložce groups můžete vidět že jsem jednotlivé části postavy pojmenoval, je to lepší už kvůli |
|
| pozdějšímu přiřazování vertex bodů. | |
![]() |
|
| Teď se musí jednotlivím joint přiřadit vertex body. Takže kliknu v záložce joint na bod který je v hlavě, | |
![]() |
![]() |
| teď si v záložce groups označím hlavu a oči, | |
![]() |
|
|
a vrátím se zpět do záložky Joints a kliknu na Assign. A tím jste určili že při pohybu tímto kloubem |
|
| se pohne hlava a oči najednou. Ještě pro lepši design můžete označit přes Select - Vertex horní část | |
| krku aby se kýbal společně s hlavou, ale na to už přijdete sami při zkoušení. Takhle pokračujte se | |
| všemi vertex body v postvě a přiřaďte je ke zbývajícím Jointům. Kdybyste na nějaký zapoměli, | |
| Milk vám sice pak řekne při expotru že to nejde že našel nějaký nepřiřazený vertex bod, pak je ale těžké | |
| ho najít pokud máte složitější postavu, takže nespěchejte a na nic nezapomeňte. | |
| Když máte vše přiřazeno tak nejdřív si exportujte model jako Reference, to je že se exportuje celý | |
| tak jak je, potom už se jen exportují animace které se aplikují na reference model. Takže klikněte | |
| nahoře na File - Export a vyberte hned tu první možnost Half-Life SMD... a pojmenoval jsem to jako | |
| robot_ref a zvolte reference. Teď máte to nejtěžší za sebou a můžete si hrát jenom s animacema. | |
| Ješte musíte vytvořit soubor *.qc podle kterého se vám postava zkompiluje, klikněte nahoře na | |
| Tools - Half-Life a tam na Generate QC File... a pojmenujte ho třeba taky robot_ref. | |
| Udělám jen jednu animaci, třeba jak robot zdraví, na ti bude stačit 16 frejmů. Klikněte dole vpravo | |
| na Anim a do druhého políčka dejte 16. Klikněte v záložce Joints na první joint tak aby se celá kostra | |
| zbarvila zeleně a ten první bude červený, teď klikněte nahoře v menu na Anime a tam na | |
| Set Keyframe, klikněte dole na posuvník frejmů a teď vám ta kostra změní barvu na žlutou, | |
| to je v pořádku, tím jste zadali počáteční frejm, teď posuvník přetahněte na konec, ne 16tý frame | |
| a v záložce Joints si označte třeba joint pravého ramene a přes rotate a následující joint, nastavete | |
| ruku do polohy jako když robot zdraví. A pak klikněte zase na Set Keyframe a tím nastavíte poslední | |
| keyfrejm. Teď když budete hýbat posuvníkem uvidíte jak robot zvedá pomalu ruku, | |
| asi takhle. (Microsoft MPEG-4, 90kB) | |
| Opět dejte export jako robot_pozdrav a tentokrát je to jen animace takže zvolte Sequence. | |
| A zase si vygenerujte qc soubor s názvem robot_pozdrav. Teď si otevřete oba vytvořené qc soubory. | |
![]() |
|
![]() |
|
| A soubor robot_ref.qc upravte následovně. Změňte jméno modelu na robot.mdl, potom | |
| umažte ty dvě lomítka před $externaltextures, tím zajistíte to že textury použití v modelu | |
| se přibalí k němu do *t.mdl, pak na řádku kde je studio napište jméne reference modelu a | |
| do posledního řádku sequence zkopírujte řádek z qc souboru robot_pozdrav, změňte pak ale | |
| jména této animace z defaultních na robot_pozdrav. To je vše a teď se musí jen postava zkompilovat. | |
![]() |
|
| Zrovna jako jste vytvářeli soubory QC tak hned nahoře jako druhá možnost je Compile QC File... , | |
| pokud jste neudělali nějakou chybu, kopilace proběhne bez problémů a vzniknou vám dva | |
| *.mdl soubory, jeden *.mdl a druhý *t.mdl kde sou textury. V programu mldv2.exe se pak můžete | |
| na postavu podívat, při nynejší podobě bude stále zvedat ruku. Samozřejmě že když budete dělat | |
| váš model tak to chce víc animací a hlavně ty IDLE (čekací) ty v klidu kdy postava třeba jen dýchá. | |
| A když děláte animace tak nemusíte dělat žádné zpáteční, ve hře si to engin sám plynule napojí. | |
| A teď si můžete zkoušet techniky práce v Milku a dělat postavy do alelujá :-)) | |
| Zpět | |
| . | |
LionSoft 1995 - 2004 Richard Kadeřábek hl.webmaster@unrealeditor.cz