MilkShape 3D - postavy pro Half-Life

 

A teď postup jak vytvořit vlastní postavu, popíšu to na jednoduchém modelu. Udělal sem jednoduchý model robota a umístil (kosti) Joint.

!!! Když doděláte jednu stranu postavy a nevíte jak napojit druhou, tak klikněte na select - joint a
označte nějaký středový joint ze kterého má jít druhá strana a pak klikněte jen na Joint a vložte další
na druhou starnu kde chcete pokračovat, automaticky pokračuje z posledního označeného jointu
aniž by se kostra rozdělila. !!!

V záložce groups můžete vidět že jsem jednotlivé části postavy pojmenoval, je to lepší už kvůli

pozdějšímu přiřazování vertex bodů.
Teď se musí jednotlivím joint přiřadit vertex body. Takže kliknu v záložce joint na bod který je v hlavě,
teď si v záložce groups označím hlavu a oči,

a vrátím se zpět do záložky Joints a kliknu na Assign. A tím jste určili že při pohybu tímto kloubem

se pohne hlava a oči najednou. Ještě pro lepši design můžete označit přes Select - Vertex horní část
krku aby se kýbal společně s hlavou, ale na to už přijdete sami při zkoušení. Takhle pokračujte se
všemi vertex body v postvě a přiřaďte je ke zbývajícím Jointům. Kdybyste na nějaký zapoměli,
Milk vám sice pak řekne při expotru že to nejde že našel nějaký nepřiřazený vertex bod, pak je ale těžké
ho najít pokud máte složitější postavu, takže nespěchejte a na nic nezapomeňte.
Když máte vše přiřazeno tak nejdřív si exportujte model jako Reference, to je že se exportuje celý
tak jak je, potom už se jen exportují animace které se aplikují na reference model. Takže klikněte
nahoře na File - Export a vyberte hned tu první možnost Half-Life SMD... a pojmenoval jsem to jako
robot_ref a zvolte reference. Teď máte to nejtěžší za sebou a můžete si hrát jenom s animacema.
Ješte musíte vytvořit soubor *.qc podle kterého se vám postava zkompiluje, klikněte nahoře na
Tools - Half-Life a tam na Generate QC File... a pojmenujte ho třeba taky robot_ref.
Udělám jen jednu animaci, třeba jak robot zdraví, na ti bude stačit 16 frejmů. Klikněte dole vpravo
na Anim a do druhého políčka dejte 16. Klikněte v záložce Joints na první joint tak aby se celá kostra
zbarvila zeleně a ten první bude červený, teď klikněte nahoře v menu na Anime a tam na
Set Keyframe, klikněte dole na posuvník frejmů a teď vám ta kostra změní barvu na žlutou,
to je v pořádku, tím jste zadali počáteční frejm, teď posuvník přetahněte na konec, ne 16tý frame
a v záložce Joints si označte třeba joint pravého ramene a přes rotate a následující joint, nastavete
ruku do polohy jako když robot zdraví. A pak klikněte zase na Set Keyframe a tím nastavíte poslední
keyfrejm. Teď když budete hýbat posuvníkem uvidíte jak robot zvedá pomalu ruku,
asi takhle. (Microsoft MPEG-4, 90kB)
Opět dejte export jako robot_pozdrav a tentokrát je to jen animace takže zvolte Sequence.
A zase si vygenerujte qc soubor s názvem robot_pozdrav. Teď si otevřete oba vytvořené qc soubory.
A soubor robot_ref.qc upravte následovně. Změňte jméno modelu na robot.mdl, potom
umažte ty dvě lomítka před $externaltextures, tím zajistíte to že textury použití v modelu
se přibalí k němu do *t.mdl, pak na řádku kde je studio napište jméne reference modelu a
do posledního řádku sequence zkopírujte řádek z qc souboru robot_pozdrav, změňte pak ale
jména této animace z defaultních na robot_pozdrav. To je vše a teď se musí jen postava zkompilovat.
Zrovna jako jste vytvářeli soubory QC tak hned nahoře jako druhá možnost je Compile QC File... ,
pokud jste neudělali nějakou chybu, kopilace proběhne bez problémů a vzniknou vám dva
 *.mdl soubory, jeden *.mdl a druhý *t.mdl kde sou textury. V programu mldv2.exe se pak můžete
na postavu podívat, při nynejší podobě bude stále zvedat ruku. Samozřejmě že když budete dělat
váš model tak to chce víc animací a hlavně ty IDLE (čekací) ty v klidu kdy postava třeba jen dýchá.
A když děláte animace tak nemusíte dělat žádné zpáteční, ve hře si to engin sám plynule napojí.
A teď si můžete zkoušet techniky práce v Milku a dělat postavy do alelujá :-))
Zpět

Zde si můžete stahnout celí projekt robota. (100kB)

.

LionSoft 1995 - 2004  Richard Kadeřábek  hl.webmaster@unrealeditor.cz