UT2004 - Terén04 - modelování terénu

Editor 3.0 - Painting


Otevřete si okno TerrainEditing, klikněte vlevo v seznamu na Painting. V okně s 3D pohledem se vám objeví opět dvě žluté kružnice. Sílu terénu Strength si dejte třeba na polovinu.

Teď držte CTRL a se stlačeným levým tlačítkem myši přejeďte po povrchu terénu. Terén se vám začne zvedat, když uděláte to samé s prvým tlačítkem, terén bude zase klesat.

Teď si do scény přidáme trochu světla. Vypněte TerranEditing a otevřete si Actor browser. Tam si najděte Light a Sunlight a vložte ho. Nastavte si ho do nějaké výšky nad terén a pak klikněte na ikonu oka - Lock To Selected Actor? a klikněte na Sunlight.

Tím se přepnete do pohledu přesně z místa Sunlight a můžete si nastavit úhel dopadu světla tak, že vidíte kam bude dopadat.

Ještě důležitá věc, klikněte na strop a dejte přes pravé tlačítko v Surface properties, stropu vlastnost nebe Fake Backdrop. pokud byste to neudělaly, tak by se světlo vůbec neprojevilo. Nyní můžete dát rebuil a přepněte si 3D pohled do Dynamic Light, uvidíte osvícený terén. Samozřejmě v normální mapě budete umísťovat Sunlight vysoko nad terén. Pokud to bude mapa ve dne, měli byste do míst kde je Sunlight dát nějaký sheet se sluncem do vašeho skyboxu (skybox - kdo neví co to je, tak je to malá místnost odďelená od hlavní hrací část mapy kde si vytvoříte vaše nebe a díky tomu že do této místnosti vložíte SkyZoneInfo a následně zaškrtnete na stropě hrací části mapy Fake Backdrop, budete mít ve hře zobrazeno nebe, ovšem ne u všech levelů je nutnost dělat skyzone) aby dojem byl realistický. U Sunlight můžete měnit intenzitu a barvu světla stejně jako u normálního světla.

Když si dáte Inner Radius na 1 a sílu třeba na 19%, můžete editovat terén velmi přesně a takto si s terénem pěkně pohrát a doladit jemné zakřivení a jiné drobné věci.

Ještě jedna věc co se vám určitě hodí při vytváření symetrického terénu. Když zaškrtnete jednu z možností v seznamu Mirror, objeví se vám až čtyři žluté kruhy a díky nim editujete vlastně na čtyřech místech současně.

 

LionSoft 1995 - 2005  Richard Kadeřábek  webmaster@unrealeditor.cz