Vlastní vozidla do UT2004

1. vytvoření kompletního modelu - 1. část


Budu zde popisovat vytvoření vlastního vozidla do UT2k4. Čerpal jsem z DVD tutorialů k editoru od www.3dbuzz.com ovšem hodně drobností v nich vynechávají. Jsou to maličkosti ale pro člověka co to dělá poprvé je to dost zásadní. Takže zde popíšu všechno jak jsem dělal od A do Z včetně scriptu pro mayu.

 

Ve hře je několik druhů vozidel, zkoušel jsem jich víc a popíšu to jako v tutorialu na vozidle s koly, na autě. Budete k tomu potřebovat samozřejmě hru UT2k4, potom program Maya, můžete použít Maya 5 Personal Learning, která je přiložena k UT2k4 včetně pluginu pro export do editoru který je tam také. Popis instalace programu Maya je v sekci3D Modely - Instalace Maya. Budete k tomu potřebovat klíč který se získá po registraci na stránkách výrobce sw. Teď tam mají ale novější verzi a na tu 5ku co je u UT2k4 je to na nic, pokud si nebudete chtít stahovat tu novou verzi a na ni pak plugin, tak mi pošlete email a číslo vám pošlu. Jinak plugin stáhnete zde. A pak ještě photoshop pro vytvoření textury. (otexturování modelu zde vysvětlovat nebudu, tohle bude čistě o vytvoření modelu a vložení do hry)

 

Vytvoření vozidla můžeme rozdělit do několika kroků: 1. vytvoření kompletního modelu 2. textura modelu 3. vytvoření kostry (joint) 4. funkce skin (ne texturování ale v tohle případě zajištění aby se vám kola správně otáčela, v podstatě správné rozdělení pohyblivých částí modelu) 5. export do editoru 6. nastavení v editoru (kolize) Záměrně nepíšu otexturování, to je kapitola sama pro sebe.

 
V této první části popíšu modelování a práci v Maye. Nejdřív se podíváme na Mayu. Jak můžete vidět na obrázku dole tak vzhledem připomíná 3DS Max nebo UEd.

Chvilku bude trvat než si zvyknete na její ovládání, tlačítka fungují jinak než jste zvyklí z jiných programů. Takže pro začátek pár hlavních věcí. Panelem v levé dolní části přepínáte zobrazení oken, je to důležité protože při editaci to budete často používat, už kvůli tomu že se tak pohodlněji pracuje. V panelu v levé horní části jsou nástroje na pohyb, rotaci a změnu velikosti objektu, to prakticky taky pořád používáte. Horní panely nástrojů pak ukrývají veškeré nástroje, bude popsáno dále v textu při editaci. To sou tak základní věci které vám zatím pro seznámení stačí. Druhá věc je ovládání pře tlačítka které používáte neustále. Když označujete víc částí třeba vertex body tak se drží shift, pro odznačení zase ctrl, v jakémkoli okně když chcete pohled přiblížit či oddálit tak se drží alt a k tomu použijete i myš. Ve 3D okně se přes alt a levé tlačítko otáčí objektem a přes pravá zoomuje.
 
Než začnete cokoli dělat měli byste si váš návrh vozidla nejdřív nakreslit, není to nutností ale většinou se to dělá, lépe se tak pracuje. Nakreslete si vozidlo ze tří stran, z boku (většinou levého) pak ze předu a ještě ze shora. Pro tento příklad jsem nakreslil opravdu jednoduchý model ;)

Použitý obrázky jsou tyhle: z boku ze shora a ze předu. Když máte nakresleno tak si spusťte Mayu. Pokud vám najede s jedním pohledem klikněte vlevo dole na zobrazení čtyř oken Potom si v těch třech 2D oknech vložte ty nakreslené obrázky. Klikněte v daném okně na View - Image Plane - Import Image a zvolte si konkrétní obrázek ke konkrétnímu oknu.

Pak to bude vypadat nějak takhle.

Musíte si je ale šoupnout na stranu aby bylo místo na modelování. Dělá se to ve View - Image Plane - Image Plane Atributes

A tam v Placement Extras v položce Center, třeba ten horní pohled můžete dát na -10 a šoupne se vám dolů,

případně ho můžete natočit o 90 stupňů pokud je jinak a nelícuje s fotkou z boku, to uděláte zase když na to kliknete v 3D pohledu a naskočí vám záložka top (vlastně to bude jméno daného pohledu) a tam v Rotate, prostřední hodnotu dáte na 90 a fotka se stočí správně.

Když to všechno zvládnete mělo by to být nějak takhle.

Teď máte vše připraveno pro modelování.


Začneme tím že si vložíme kostku, nahoře v záložce Polygons klikněte na ikonu Polygon Cube Pak si jí nástrojem Move Tool posuňte doprostřed pokud jste obrázek neměli na středu. Dál přes nástroj Scale Tool upravte kostku tak aby zakryla váš nakreslený model, jen tu pevnou část, asi takhle:

Je možné že vám třeba přední pohled nebude sedět přesně ale to není tak hrozný, kdo umí malovat od ruky jako podle pravítka :) můžete si ho v tom pohledu kousek šoupnout stejně jako minule když se měnila jeho poloha. Teď si objekt rozdělíme. pokud napravo nemáte zobrazenou tabulku s informacemi o objektu klikněte nahoře v nástrojích na Display - UI Elements - Chanel Box / Layer Editor.

V tabulce napravo v Inputs v polyCube1 změňte Subdivisions Width na 2 a Depth na 13.

Klikněte na objekt pravím tlačítkem myši a zvolte Vetex.

V bočním pohledu teď přes nástroj Move Tool srovnejte vertex body podle obrázku. !!!Poznámka: když kliknete přes levé tlačítko na nějaký ze čtyř pohledů a zmačknete mezerník, tak se zvětší na celou obrazovku a lépe se vám tak bude pracovat!!!

Přes pravé tlačítko na objektu vyberte teď Face.

Z pohledu zepředu označte levou polovinu a zmáčkněte Delete, tím smažete levou polovinu.

Přes pravé tlačítko na objektu vyberte Select, objekt vám zezelená.

Nahoře v menu klikněte na kostičku v Edit - Duplicate.

V okně které vám naskočí klikněte v menu Edit na Reset a nastavte do Scale hodnotu -1 a zaškrtněte Instance a dejte dole Duplicate.

Tím vám opět naskočí levá polovina objektu, je zkopírovaná a předchozím krokem zajistíte to že objekt bude na obou stranách stejný, cokoli změníte na pravé straně se ihned promítne na levé straně. Klikněte teď na pravou stranu objektu a zvolte zase Vertex. Zrovna tak se upravil objekt z boku to teď udělejte z horního pohledu, teď už pohybujte jen s pravou stranou. Když máte hotovo budeme muset udělat místo pro nárazníky a kola a případné hrany auta které by zlepšily vzhled. Použijte na to 3D pohled, klidně si ho zvětšete na celou obrazovku a klikněte nahoře v menu na Split Polygon Tool Začněte ve předu na středová čáře a pokračujte kolem objektu k zadní středové čáře. Pak udělejte ještě jednu čáru čáru hned pod tou první. Tyhle čáry jak jsem už psal sou důležitý pokud máte složitější model, snáz se pak model tvaruje.

Když máte hotovo tak si zase označte pravou polovinu a zase Vertex, můžete si upravit otvory pro kola třeba takto.

Teď použijeme funkci Cut Faces dejte na objekt Select a v předním pohledu přes funkci Cut Faces udělejte čáru, udělá se vám po celém objektu. budeme to potřebovat pro vytvoření místa pro sedadla a zadní prostor.

Ve vertex módu si označte jen ty vertex body co sou nahoře a které sou přesně nad místem se sedadly a nad zadním prostorem, k tomu je předpoklad že jste si už předtím v bočním pohledu vertex body rozmístily tak aby vystihly tyto dva prostory jako tady:

a po odtažení to bude asi takhle:

Přejděte do označování face a označte si ty Face které jsou nad prostorem se sedadly a zadním prostorem.

Použijte funkci Extrude Face a označené Face stáhněte dolů. Zadní prostor můžete nechat o kousek nahoře než přední.

Zůstanou vám uprostřed Face který smažeme, v pohledu ze předu je označte a pak zmačkněte Delete.

Teď se musíme přesvědčit že po Extrude nemáme mezery na prostřední linii modelu. přesnost spojení obou polovin zajistíme následovně, smažte levou polovinu a označte pravou. Pak přejděte do Vertex módu a označte všechny prostřední vertex body v předním pohledu. Klikněte nahoře na nástroj Snap to grids a pak na levé straně na Move Tool a v pohledu zepředu pohněte označenými vertex body kousek doprava a pak zase zpět na středovou čáru, tím zaručíte že všechny budou přesně zarovnané.

Teď už jen označte tu pravou polovinu objektu a zase z menu v Edit dejte Duplicate aby se zkopírovala i levá část a tím jste zvládli první část modelu. V další části bude modelování rámu za sedadly pasažérů.
 

LionSoft 1995 - 2006  Richard Kadeřábek  webmaster@unrealeditor.cz