![]() |
ActorX pro UT99 |
3D Studio Max, ActorX, Texporter - UT99
|
|
Zde bude popsáno vkládání vlastních modelů (dekorací) do Unreal Tournamentu za použití 3D Studia Max a pluginu ActorX a Texporter. |
|
Nežli cokoli začnete dělat stáhněte si ActorX, ZDE na na UDN si vyberte soubor podle vaší verze 3DSMax. A druhá věc, stáhněte si Texporter ZDE. Oba plugyny umístěte do správného adresáře 3DSMax. | |
Budu to popisovat na modelu který sem dělal pro náš UnrealSingle pro UT. Vytvořte si váš model, ať už je to dekorace nebo třeba použitelný objekt, munice apod. V mém případě to je dynamit. | |
|
|
Nezapomeňte že když by se objekt spojoval z více částí, což se normálně nedělá, tak musíte umazat FACE v místě kde se objekty setkají a tyto face nejsou vidět. Smažte je i v případě že děláte nějaké držáky které budou v levelu postaveny tak že budou jakoby přichyceny ke zdi, tam smažte ty face které se dotýkají zdi a nejsou vidět. Nyní když máte objekt hotoví použijete modyfikátor UnwrapUVW. To je důležitá věc kterou dáte na model správně texturu. | |
|
Takže dáte UnwrapUVW a v něm kliknete na tlačítko edit, Naskočí vám okno se čtverečky a rozloženým modelem. V menu Mapping kliknete na Flatten Mapping a potvrdíte OK. Pokud by se to rozhodilo klidně to opakujte a už by to mělo být v pořádku. |
|
|
Teď přejděte v maxku do sekce Utilities, je to označené kladívkem. Tam klikněte na ikonu Configure Button Sets a přidejte si Texporter i ActorX do seznamu napravo a zavřete okno. Klikněte na Texporter a velikost která je hned nahoře nastavte na 512x512, pak klikněte na Pick Object a následně na váš model. Texporter vám vyexportuje povrch objektu přesně tak jak jste nastavili v UnwrapUVW. Nastavení Texporteru si vyzkoušejte, jde to exportovat různě, třeba jen dvoubarevně atp. | |
|
|
Uložte to do *.bmp a následně otevřete ve photoshopu. Já osobně si to nechávám barevné a dávám hned na model abych věděl jak přesně texturu umístit. A průběžně ukládám a hned se dívám jak to v maxku vypadá. Po dokončení vypadá textura takhle. | |
|
|
A takhle to vypadá v maxku. |
|
|
|
Tímto máte model hotový a teď přijde export pro hru. Klikněte na ActorX |
|
|
Do output folder nastavte
adresář kam se budou ukládat soubory pro váš model. Do mesh file
name zadejte jméno modelu. Klikněte na Save mesh/refpose, tím uložíte
celý mesh modelu v souboru *.psk. molo by vám to hlásit chybu s
texturou nebo skinem, v tom případě o kus dole zaškrtněte políčko
all textured.
Teď musíte vytvořit soubor *.psa, to je soubor s animacemi, je jedno jestli je to statický objekt nebo postava která má 30 animací, soubor *.psa musíte dělat pokaždé. Do animation file name napište jméno souboru, nechte stejné jako je jméno modelu. Dole u animací si v Time Configuration nastavte Lenght na 1, to v případě že děláte dekoraci jako skříň a pofobně, něco co se nehýbe. V případě že je to animovaný objekt to neměňte protože už tam máte několik desítek frejmů z animace objektu. V případě že je to dekorace napište do animation sequence třeba jméno still, není nijak dále důležité. A klikněte na Digest animation. Tím se vám vypočítá animace. Pokud se jedná o animovaný objekt třeba jen s jednou animací, tak ještě do položky animation range napište rozsah té animace. Třeba pokud má 20 frejmů tak tam napište 0-20 a zase Digest animation. |
Pak klikněte na Animation manager, budete tam mít všechny vypočítané animace, minimálně jednu určitě. |
|
|
|
Pak jen na ni kliknete v levém sloupci a uprostřed na copy aby se vám objevila i v pravém sloupci, to je sloupec animací které se budou exportovat. A pak už jen Save As a pojmenujte ukládaný *.psa soubor stejně jako model i jako *.psk soubor. Teď zbývá jen vyexportovat script. Sjeďte v ActoruX dolů k Script template, zde napište do class jméno vaší dekorace nebo modelu, nechte stejné jako jméno modelu a do base napíšete Decoration. Tím bude ve scriptu jasně definováno že se jedná o dekoraci. A už jen save script. | |
|
|
Teď máte veškerý export hotov a už se můžete zaměřit jen na práci s editorem. V adresáři UnrealTournament si vytvořte složku se jménem vašeho modelu, v něm si udělejte dva adresáře, jeden Classes a druhý Models. Pro toho kdo by to chtěl mít precizní, může ještě udělat Textures. Do adresáře Classes nakopírujte soubor *.uc, do adresáře Models nakopírujte soubory *.psk a *.psa a konečnou texturu. Doporučuji *.pcx 256 barev(indexová barva). Pro ty kdo si dělali adresář Textures, dejte texturu tam. Nyní si jen v souboru *.uc musíte upravit cestu k textuře. Dál si otevřete adresář system v UT a tam si najděte soubor unrealtournament.ini, odstavci [Editor.EditorEngine] si najděte část kde jsou položky začínající EditPackages a nakonec si připište svůj řádek, EditPackages=jménoadresáře. Do jména adresáře dáte jméno toho adresáře s vaším modelem. A teď můžete buď rovnou odsud, nebo z příkazového řádku abyste měli přehled, napsat UCC MAKE, tím se pustí kompilace a na konci vám to napíše že váš pak byl bez chyb zkompilován, viz. návod na vázu. Teď můžete otevřít editor a nastavit ještě defaultní hodnoty vaší dekorace jako je třeba rádius kolize, velikost v levelu atp., pak musíte po úpravách pak uložit přímo v editoru. Označíte si váš objekt v dekoracích a pod tím v tabulce pak s tím stejným jménem a uložíte. Pokud by se stalo že by se vám dekorace v levelu nezobrazila po vložení v editoru, zkontrolujte v properties v sekci Display řádek Mesh, pokud bude prázdný, nalistujte si v Mesh viewru vaši dekoraci a v tom řádku pak klikněte na USE. A vaše dekorace je hotová, jestli chcete aby něco dělala, třeba se sunula a vydávala zvuk tak to už musíte napsat do scriptu viz. třeba tutorial váza. Když to všechno zvládnete pak se dostaví očekávaný výsledek. | |
|
|
|
LionSoft 1995 - 2006 Richard Kadeřábek webmaster@unrealeditor.cz