Hezkej terén s použitím 3DSmax


Úvod

Dneska si uděláme docela pěkný terén do her Unreal/UT 1999 za pomocí 3DStudia max. Nejdříve se podíváme na to co si představuji pod pojmem hezký/ošklivý terén. Potom si trochu přebereme úskalí tvorby terénu v UnrealEd 1.0/2.0, 3DSmax a nakonec se pustíme do samotného modelování. Především bych Vás chtěl upozornit, na to, že k modelování budeme potřebovat UnrealEd 1.0/2.0, 3DSmax (nejlépe 5.0, u jiných verzí se nemusí shodovat názvy nástrojů, jejich umístění na lištách nástrojů a podobně) a nakonec nějaký bitmapový editor (není nutností, pouze pro fajnšmekry).

Hezkej/ošklivej terén

Tady bych Vám chtěl ukázat, co si můžeme představovat pod pojmem ošklivý terén :

Je to terén postavený pouze ze základních tvarů UnrealEd, případně za použití 2D editoru. Nejenom, že všechny skály jsou pouze pod úhlem 90° a vypadají odporně, ale kupením základních tvarů enginu na sebe se zbytečně vytváří polygony, které sice nebudou zobrazeny, ale zvětšují zbytečně velikost levelu a tím pádem požadavky na operační paměť počítače. Na obrázku je typický příklad ošklivého terénu, podlahu tvoří základní kvádr, okolo nějž jsou rozmístěny "skály" vytvořené ve 2D editoru (viz. růžový obrys brushe).

A tady se podíváme na solidní terén :

Hezký terén vytvořený v 3DSmax a naimportovaný do UnrealEd. Nejedná se o žádné nakupené kvádry a kužely, ale pouze o jeden brush, tzn. všechny polygony, které byly na tvorbu terénu použity, jsou vidět. Terén obsahuje cca 390 polygonů a jeho tvorba trvala zhruba 30 minut, což je srovnatelná doba, kterou zabere tvorba "lame" terénu v UnrealEd.

Úskalí našeho snažení

Ze začátku se výroba terénu v 3DSmax může zdát obtížná, ale pokud vše dobře odladíte bude Vám odměnu pěkně vypadající krajinka. Při modelování v 3DSmax a následném exportu do UnrealEd musíme mít na zřeteli několik věcí :