Dneska si uděláme docela pěkný terén do her Unreal/UT 1999 za pomocí 3DStudia max. Nejdříve se podíváme na to co si představuji pod pojmem hezký/ošklivý terén. Potom si trochu přebereme úskalí tvorby terénu v UnrealEd 1.0/2.0, 3DSmax a nakonec se pustíme do samotného modelování. Především bych Vás chtěl upozornit, na to, že k modelování budeme potřebovat UnrealEd 1.0/2.0, 3DSmax (nejlépe 5.0, u jiných verzí se nemusí shodovat názvy nástrojů, jejich umístění na lištách nástrojů a podobně) a nakonec nějaký bitmapový editor (není nutností, pouze pro fajnšmekry).
Tady bych Vám chtěl ukázat, co si můžeme představovat pod pojmem ošklivý terén :
Je to terén postavený pouze ze základních tvarů UnrealEd, případně za použití 2D editoru. Nejenom, že všechny skály jsou pouze pod úhlem 90° a vypadají odporně, ale kupením základních tvarů enginu na sebe se zbytečně vytváří polygony, které sice nebudou zobrazeny, ale zvětšují zbytečně velikost levelu a tím pádem požadavky na operační paměť počítače. Na obrázku je typický příklad ošklivého terénu, podlahu tvoří základní kvádr, okolo nějž jsou rozmístěny "skály" vytvořené ve 2D editoru (viz. růžový obrys brushe).
A tady se podíváme na solidní terén :
Hezký terén vytvořený v 3DSmax a naimportovaný do UnrealEd. Nejedná se o žádné nakupené kvádry a kužely, ale pouze o jeden brush, tzn. všechny polygony, které byly na tvorbu terénu použity, jsou vidět. Terén obsahuje cca 390 polygonů a jeho tvorba trvala zhruba 30 minut, což je srovnatelná doba, kterou zabere tvorba "lame" terénu v UnrealEd.
Ze začátku se výroba terénu v 3DSmax může zdát obtížná, ale pokud vše dobře odladíte bude Vám odměnu pěkně vypadající krajinka. Při modelování v 3DSmax a následném exportu do UnrealEd musíme mít na zřeteli několik věcí :
Zvážíme, jak asi bude náš terén vypadat. V našem případě zkusíme něco jednoduššího, např. oblast uzavřenou mezi skálami.
Spustíme 3DSmax a nahoře na nástrojové liště si připravíme nástroj Snap . Pravým tlačítkem klineme na ikonku snapu. Otevře se nám okno s nastavením.
V záložce snaps zaškrtneme Grid Points a Vertex. To nám zajistí, že se všechny vytvořené objekty budou zarovnávat/zachytávat na mřížku a na vertexy. Poté se přepneme do záložky Home Grid a tam nastavíme hodnotu Grid Spacing: na 256. Přepneme nástroj Snap do hodnoty 2.5, tím, že nad ikonou snapu podržíme levé tlačítko myši a počkáme, až se nám rozbalí další možnosti. Poté zvolíme možnost 2.5
a zapneme ji, "zamáčknutím".
Z panelu nástrojů vpravo si zvolíme nástroj pro kreslení čar,
a v pohledu top si zhruba nakreslíme půdorys našeho budoucího levelu. Nezapomeňte zachytávat konce čar na zobrazenou mřížku. Celý půdorys nakreslete jednou čarou, kterou na začátku a nakonci spojíte, viz. obrázek (pokud budete chtít posouvat modelem v pohledu Top, nebo si jej přibližovat, či oddalovat, můžete tak učinit za pomocí kolečka na myši, jeho otáčením, a kombinací jeho zmáčknutí a posunu myši) :
.
Nechte půdorys označený a přepněte se do panelu modifikátorů a zvolte modifikátor Edit Spline.
V modifikátoru Edit Spline zvolte volbu Create line, pomocí které budete přikreslovat další čáry k našemu již hotovému půdorysu.
Nyní si pomocí vybraného nástroje Create line nakreslete o něco větší obrys našeho již hotového půdorysu, který bude tvořit horní hranu skal. Dbejte na to aby měl zhruba stejný počet vertexů a všechny jeho vertexy aby byly na mřížce.
Nyní si vytvořený vnější obrys označte. Přejděte doprava na panel nástrojů a ve složce funkcí Selection vyberte Spline.
Ujistěte se, že nemáte zaškrtlou možnost Create line, kterou jste používali předtím. A vyberte vnější obrys.
Nyní na horní nástrojové liště zvolte nástroj Select and move a přesuňte se do okna Front, zde označený vnější obrys posuňte zhruba o čtyři políčka nahoru ve směru osy x. Dbejte na to, aby byl obrys po přesunutí přichycen na mřížce.
Teď zvolte opět nástroj Create line.
Přesuňte se do pohledu Top a nakreslete kolem celého obvodu obdélník. Utvořte několik vertexů kliknutím myši i uprostřed stran, abychom na ně mohli později navázat skály. Viz. obrázek.
Vypněte nástroj Create line a označte obdélník stejným způsobem, jak jste předtím označili vnější obrys. Nyní posuňte opět stejným způsobem obdélník, zhruba o dva čtverečky výše, nežli vnější obvod. Pohled Front bude vypadat následovně :
Přepněte se opět do pohledu Top a přes obdélník, který jste před chvílí nakreslili, nakreslete další, stejně veliký, nyní však bez vertexů uprostřed stran. Nynější obdélník bude mít pouze čtyři vertexy ve svých vrcholech. V pohledu Front ho označte předešlým způsobem a přesuňte zhruba o osm čtverců výš, než předchozí obdélník.
Aby hory nevypadaly příliš rovně, tak si je trochu zakřivíme. Zvolte Selection Vertex.
A označte vertexy na vnějším obrysu. Některé posuňte nahoru, některé dolů, zhruba asi jako to je na obrázku.
Teď se na Váš prozatímní výtvor podíváme v 3D pohledu, měl by vypadat zhruba asi takto :
Pokud se budete chtít podívat na Váš model z jiného úhlu, vzdálenosti a podobně, můžete využít sadu nástrojů umístěnou v pravém dolním rohu 3Dsmax.
Doporučuji Vám tyto nástroje pečlivě prozkoumat, většina z nich hodně ulehčuje práci. Nyní model připravíme pro pokrývací nástroj Surface, tak, že na něj zakreslíme síť. Přepněte nástroj Snap do polohy 3 a nechte jej zapnutý. Vyberte nástroj Create line. Nyní začneme kreslit spojnice, které poslouží jako orientace pro nástroj Surface, jako navigační síť. Princip Surface spočívá v tom, že vyplní plochy polygonů, které nakreslíme pomocí čar. Aby surface plochu polygonu vyplnil, musí mít polygon minimálně tři a maximálně čtyři vertexy. Doporučuji, pokud to není nutné vytvářet co nejvíce polygonů o čtyrech vertexech, Surface, má potom možnost rozdělit polygon podle své potřeby a nedochází tak k tolika chybám.
Dobrá, pusťte se tedy do vytváření polygonů v 3D pohledu, tím, že budete propojovat jednotlivé vertexy, mezi obrysy, které jste již dříve nakreslili. Zhruba viz. obrázek :
Během propojování dbejte na to, aby všechny čáry byly přichyceny na vertexy. Nástroj Snap 3 nám zajistí, že se čáry budou automaticky přichycovat na vertexy. Pokud se nám nepodaří čáru přichytit, zvolíme v Selection, Spline a čáru pomocí klávesy Delete vymažeme. Při propojování vertexů dbejte na to, aby plochy mezi propojenými vertexy, byly ohraničeny třemi, nebo lépe čtyřmi vertexy, viz. obrázek.
Po skončení práce by měl, náš model vypadat zhruba takto :
Takto propojený model, je již připraven pro použití nástroje Surface. Na označený objekt vybereme vpravo v panelu Modify nástroj Surface.
Po vložení Surface ještě v jeho parametrech nastavíme Steps na 0 a zaškrtneme položku Remove interior patches.
Zřejmě, jste si všimli, že se váš model pokryl polygony. Pečlivě si ho prohlédněte ze všech stran a úhlů aby jste se ujistili, že v něm nikde nejsou díry, jako např na obrázku. Model by měl být celistvý, polygony vidíte pouze z vnitřní strany, takže se můžete podívat do modelu. Pokud vidíte polygony z vnější strany, zaškrtněte v Parameters Surface volbu Flip Normals. Může se stát, že bude model po naimportování do UnrealEd, obrácený naruby, proto přepněte volbu Flip Normals a model naimportujte znovu.
Pokud se Vám stane, že máte v modelu díru, buď z důvodu nepropojení dostatečného množství vertexů, nebo chybného propojení vertexů (nemusí být na první pohled zřejmé, doporučuji případné chyby zkontrolovat s velkým přiblížením), přepněte vpravo v panelu modifikací, z modifikace Surface, zpět na Edit spline.
A proveďte úpravu, poté se přepněte zpět na Surface, a zkontrolujte případné další chyby. Model by měl po všech opravách vypadat, zhruba jako na obrázku.
Jestli jste se dostali až sem, tak si můžete zajásat. Protože nejhorší, je už za Vámi. Nyní Váš terén vypadá, zhruba asi jako terény v Unrealu, nebo v UT 1999, což není zase tak špatný výsledek. Pokud terén vyexportujete do UnrealEd a natexturujete, může výsledná mapa vypadat asi takto :
Pokud ale budete chtít dotáhnout výsledek trochu dál, můžeme náš terén ještě vylepšit. K tomu se nám přímo nabízí několik nástrojů, prvním z nich je HSDS. Z panelu modifikací vyberte HSDS, obdobně, jak jste vybírali modifikátor Surface, nebo Edit Spline. V HSDS Parameters klikněte na Polygon
a v pohledu Front vyberte tažením myši polygony, zhruba pod úrovní prvního obdélníku.
Nyní klikněte v HSDS Parameters na Subdivide, ve vašem modelu by se mělo objevit několik polygonů navíc a model by měl potom vypadat asi takto :
Jelikož se rapidně zvýšil počet polygonů na modelu, je dobré si zkontrolovat, zda jsme nepřekročili povolených 500 polygonů, pro import do UnrealEd. To uděláme, tak, že se přepneme na panel Utilities, klikneme na tlačítko More... a zvolíme Polygon Counter. V případě překročení polygonů je nutné se o několik kroků vrátit, a například vybrat pro HSDS méně polygonů a pod.
Opět přejděte do panelu modifikací a vyberte v něm modifikátor Edit Patch. Ve vlastnosti Selection modifikátoru Edit Patch vyberte volbu Patch.
A v libovolném pohledu označte polygony na dně našeho terénu, zhruba následujícím způsobem.
Nyní máme několik možností, jak dno našeho terénu doupravit, první z nich je užitečný modifikátor Noise. V panelu modifikátorů vyberte modifikátor Noise a nastavte mu Strenght: Z: 200, čímž docílíme mírného zvlnění země a terén tak bude vypadat přirozeněji.
Výsledný efekt zvlnění by měl vypadat asi takto :
S hodnotami zvlnění můžeme samozřejmě experimentovat, tak abychom dosáhli co nejoptimálnějšího výsledku.
Další možností, jak vylepšit dno terénu, je použití modifikátoru Displace. Modifikátor zvlní Váš terén pomocí výškové mapy (nejčastěji nějaké bitmapy, kterou si připravíte v nějakém 2D editoru). Podle předchozího kroku máme označené dno, pomocí Edit Patch.
V panelu modifikátoru vyberte modifikátor Displace a aplikujte ho na model. V kolonce Image vyberte položku Bitmap a zadejte cestu k nějaké vaší výškové mapě, například podobné, té na obrázku.
V kolonce Displacement nastavte Strenght zhruba na 150. Hodnota Strenght udává, jak bude terén zvlněný, s touto hodnotou můžete experimentovat, tak abyjste dosáhli co nejideálnějšího výsledku.
Nyní by Váš terén měl vypadat asi takto :
Jelikož je Váš výtvor v 3Ds max, již hotový, pustíme se do exportu a následného importu do UnrealEd. V 3Ds max vyberte vlevo nahoře volbu File, Export. Zadejte název souboru a vyberte formát AutoCad (*.dxf). Nyní spusťte UnrealEd, klikněte na volbu Brush, Import... a vyberte terén, vyexportovaný z 3Ds max.
A výsledný level může (i nemusí) vypadat například takto :
Přeji hodně úspěchů ve tvorbě levelů.
Díky patří :
http://wiki.beyondunreal.com
http://www.unreal.com
http://www.unrealeditor.cz
a hlavně nápovědě v 3DS max.
Návod vytvořil Venca