Článek od Cliffyho Blezinski, přepsán z PC GAMMERU DUBEN 2000 (česká edice)

 UNREAL TOURNAMENT

Vytváření úrovní pro Unreal Tournament může ze začátku vypadat jako nesmírně složitá věc, a to i pro designéry, kteří už mají plno zkušeností s jinými podobnými editory či návrhářskými "balíčky", jež jsou na trhu k dispozici. UED (Unreal Editor), který je předmětem tohoto článku, má jako každý podobný produkt své silné i slabé stránky. Je důležité rozpoznat je a uvést v soulad.

    První věc, kterou si uvědomíte, jakmile vstoupíte do světa UED, je fakt, že je zcela zaplněn a vy tím pádem musíte začít tím, že z něj něco odeberete. Pak samozřejmě můžete budovat prakticky cokoli podle libosti.

ZÁKLADY, NA KTERÝCH STAVĚT

Každý z rozličných herních módů v Unreal Tournamentu vyžaduje zcela odlišný způsob navrhování levelů. Důležité je vědět předem, jaký typ levelu vlastně chcete stavět. Začít stavět výpravný level a doufat, že z toho vyleze úroveň jako dělaná pro boj o vlajku či assault mód, je nesmysl. Mnoho designérů si svou úroveň nejprve vyprojektuje dopodrobna na rýsovacím prkně, jiní se prostě vrhnou do práce s editorem. Jsem toho názoru, že nejlepší výsledky přináší vyvážená kombinace obou metod - poctivě promyšlený plán, který nechává prostor pro konstruktivní improvizaci.

    Je jasné, že chcete-li vytvářet kvalitní úrovně, musíte být nejdříve zkušenými hráči Unreal Tournamentu. Ujistěte se, že už znáte každičký level a přemýšlejte nad tím, v čem design exceluje a v čem je naopak slabší. Věnujte se intenzivně botmatchům, a to jak po internetu, tak doma při běžném singleplayeru. Pamatujte, které zbraně jsou vhodné pro určitou situaci a aplikujte tyto znalosti při projektování levelů. Zkuste otevřít v editoru stávající úrovně a prohlédněte si práci designérů. Věřte zkušenějším a snažte se je ze začátku napodobit.

ZAČÍNÁME

POKUSME SE VYTVOŘIT PRVNÍ ÚROVEŇ

Obsahem tohoto oddílu je jakýsi základní tutoriál, který vám umožní se odpíchnout od nuly. Pro začátek budeme ignorovat středně a více pokročilé techniky jako řazení textur a podobně. Jestli chcete ustavičně zvyšovat své designérské schopnosti doporučuji vám navštívit websity, o kterých se v tomto článku zmiňujeme na jiném místě.

    Zaprvé budeme potřebovat nějaké ty textury pro váš čerstvý level. Na pravé straně obrazovky se nachází browser. Ujistěte se, že v okénku napravo od browse se nachází volba TEXTURES, nikoliv CLASSES. Zmáčkněte tlačítko LOAD a najděte soubor UTTECH2.UTX, decentní sadu textur pro různá high-tech prostředí. Poté, co jste tuto sadu naloadovali, klikněte na texturu, která se dobře hodí na zdi, např. rCLFW13.

    Abychom si to pro začátek zbytečně neztěžovali, začneme s budováním velké krychle. Klikněte pravým tlačítkem myši na tlačítko se šedivou kostkou (třetí sloupec zleva, sedmé tlačítko odshora) a spusťte tak okénko, ve kterém musíte nastavit nezbytné náležitosti. Řekněme, že naše kostka bude mít spíše charakter kvádru - nastavte výšku 512, délku 1024, šířku též 1024.

    Zmáčkněte Control-S, aby zmizel ze světa ten červený stavební štěteček. Nyní vidíte v 3D pohledu "krabici", ve které se můžete volně pohybovat. To je sice pěkné, ale možnost krytí veškerá žádná. V našem příkladu zasadíme do místnosti podpůrné pilíře. Klikněte pravým tlačítkem myši na symbol válce (druhý pod krychlí), načež zadejte výšku 512 a vnější rádius (outer radius) 32. Zmáčkněte BUILD a poté Control-A, abyste sloup "zasadili" do levelu. (Můžete zvolit nějakou odlišnou texturu, aby level nevypadal monotónně.)

    V horním mřížkovaném oknu stiskněte a podržte Control. Popojeďte se svým červeným konstrukčním "štětečkem" a klikněte myší. Poté můžete přidávat tolik sloupů, kolik uznáte za vhodné. Nezajeďte ale za okraj zbudované místnosti, jinak je váš level na nejlepší cestě do spárů chaosu.

Nyní přidejte do vaší malé arény smrti světelný zdroj. Stiskněte a podržte L, a současně klikněte levým tlačítkem myši v 3D okně. Tímto způsobem přidáte světelný zdroj. Když kliknete pravým tlačítkem na jakékoliv světlo, můžete nastavovat vlastnosti včetně jasu, dosahu, odstínu a saturace. Pro náš level doporučuji dva až tři světelné zdroje, každý s těmito hodnotami: jas (brightness) 80, dosah (radius) 16, odstín (hue) 28, úroveň saturace 200. To dodá levelu lehce oranžový nádeh a poku světelné zdroje umístíte do rohů místnosti, bude prostor působit depresivním dojmem.

Přidejte zbraně. Do okénka browseru nastavte místo TEXTURES slovo CLASSES. Nelekejte se obrovské palety věcí, která se vynořila, a jděte do invertory -> weapon -> tournamentweapon. Zvolte Flak Cannon, zmáčkněte a držte A, poté klikněte v 3D okně na místo, kam chcete tuto zbraň umístit. Zopakujte ten samý proces s Pulse Gun. A hle smrtící arzenál je na světě.

Musíte nastavit místo, kde se hráči budou objevovat při vstupu do levelu. V browseru ponechte nastavené CLASSES a jděte na navigationpoint -> playerStart. Klikněte na tuto volbu, stiskněte a podržte A a levým tlačítkem myši určíte v 3D okně místo, kde se hráči narodí. Snažte se tyto body umísťovat co nejdál ode zdi, neboť hráči, kteří se objevují uvnitř stěny, se můžou stát tím největším problémem při ostré hře.

    Už vás slyším, jak říkáte: "Ale Cliffe, jak se boti naučí orientovat v mém levelu ?" Žádný problém. Jestli jste patchovali UT, můžete použít volbu "autopath" tak, že vyvoláte log window a napíšete paths build. Tato funkce bude automaticky nastavovat orientační body ve vašem levelu. Chytré, co?

    Pokračujme dál. Stiskněte F8 a vyvolejte editační okno, načež spusťte volbu rebuild geometry. Poté klikněte na svítící tlačítko a zvolte paths define. Tak spojíte jednotlivé orientační body, které byly na mapu dodány příkazem build. V tomto bodě zjistíte, že level je hotov! Stiskněte Control-P, editor vaši práci uloží a promptně spustí Unreal Tournament s vaším pracně vyrobeným levelem

DESIGNOVÁNÍ PRO RŮZNÉ HERNÍ MÓDY

Podívejme se nejprve na nejpopulárnější deathmatch. Navrhnout level pro deathmatch v Unreal Tournamentu se může zdát na první pohled jednoduché. Deathmatchovou mapu může udělat každý, ale jen profík vytvoří úroveň, která skvěle vypadá a zároveň se výborně hraje. O tom jak tvořit deathmatchové úrovně, bych mohl napsat čtyřsetstránkovou studii, ale z důvodu nedostatku prostoru zdůrazním pouze několik základních bodů.

ARCHITEKTURA A PRŮCHODNOST JSOU ZÁKLAD

Talentovaní designéři dobře vědí, že správný level musí dobře vypadat, ale nesmí se za tím účelem obětovat jeho hratelnost. Teoreticky to může byt skvělý nápad bojovat na život a na smrt v levelu, který imituje Karlův most, ale důsledkem budou mraky botů, kteří ustavičně pobíhají od Malé Strany ke Starému Městu a naopak.

Správný deathmatchový level by mněl svou architekturou připomínat spíše mimoúrovňovou dálniční křižovatku. Každá místnost v něm by mněla mít několik vchodů a východů. To dává hráči možnost vybrat si kam jít a co tam dělat, a hráč, který si může vybrat, je šťastný hráč. Celou hru to navíc dělá více vzrušující a taktickou, protože hráči musí důkladně rozvažovat, kam vlastně soupeři míří a co tam hodlají provádět. Správný designér takřka nikdy nepostaví slepou uličku. A jestli ano, tak jen proto aby do ní umístil nějaký obvzlášť hodnotný předmět.

CHYTŘE HOSPODAŘTE S PROSTOREM

Nikdy neumisťujte startovní místa (neboli spawnpoints) přímo doprostřed velkých sálů, jinak budou hráči zanedlouho frustrováni neustálým umíráním a objevováním se přímo před ústím soupeřovy hlavně. Snažte se umístit na mapu co nejvíce spawnpoints, což hráče odradí od nečestného, leč oblíbeného táboření u startovacích míst.

Také je důležité rozpoznat hranici, od které už nemá cenu do levelu umísťovat další zbraně, střelivo či lékárničky. Může to být sice velké pokušení, ale uvědomte si, že hráč by se mněl velmi zřídka nacházet v situaci, kdy má maximální příděl munice do raketometu i flakového kanónu, které jsou považovány za nejsilnější zbraně ve hře. Dobrý hráč má mít převahu nad nepřáteli nikoli palebné síle, ale protože je schopen využívat dané úrovně lépe než jeho nepřátelé. Tím pádem má lepší předpoklady dobrou úroveň sám navrhnout.

POHRAJTE SI S DETAILY

Dokonalý level dotvářejí maličkosti, ale dokonalost není maličkost! Tuto zásadu by si měl při tvorbě neustále opakovat každý dobrý designér. Je spousta drobností a chyb, podle kterých se pozná level vytvořený amatérem a přitom se jim dá poměrně snadno vyhnout.

Dejte si pozor na světelné zdroje. Jejich skladba dosah či saturace, to vše musí dávat smysl. Příliš mnoho neumělých úrovní vypadá jako světelná show při koncertu skupiny Lunetic. Pohrajte si též pořádně s kompozicí textur. Nepřirozené přechody mezi texturami na zdech bude působit nevěrohodně, celý level odfláknutě a vy si vysloužíte pověst nedůvěryhodného lenocha. Snažte se nepoužívat základní primitivní tvary. To že vám editor nabízí předem vyrobené součástky, neznamená, že celý váš level musí být vytvořen z kvádů či válců.

DOMINATION

Spousta designérů mylně považuje design levelů pro mód Domination za totožný s Deathmatchem. Něco je samozřejmě podobné, například způsob umísťování zbraní. Rozdíl ale spočívá v tom, že designér je povinen dbát na umísťování kontrolních bodů. Musí se nacházet dostatečně daleko od sebe a ještě dál od startovních míst. Hráč, který byl právě odstřelen při snaze dosáhnout určitého kontrolního bodu, musí mít pár sekund na odpočinek a jeho soupeř, který kontrolní bod chrání, by byl asi pořádně naštvaný, kdyby se právě odkráglovaný nepřítel objevil za jeho zády a svého cíle dosáhl takřka bezpracně.

CAPTURE THE FLAG

Boj o vlajku je jedním z klamavých herních módů, kdy se designérovi nejprve zdá, že tvorba dobré úrovně je snadnou záležitostí, ale vzápětí přijde smutné zjištění, že level pro CTF vyžaduje dlouhé piplání, vyvažování a s tím spojené až heroické úsilí. Předtím, než se pustíte do práce, je třeba rozvážit, zda váš level bude symetrický či a asymetrický. My v Epicu jsme nad tím dlouho přemýšleli a nakonec jsme se rozhodli dát hráči na výběr. Většina tradičních CTF map je tvořeny symetricky - designér si prostě vyhraje s jednou půlkou mapy, kde umístí zkraje pevnost jednoho týmu a pak určité centrální prostranství, které je zemí nikoho, načež naprosto stejný, pouze zrcadlově obrácený design použije pro druhou půlku úrovně. Tato koncepce se zakládá na faktu, že designéři prostě nechtějí, aby se jeden tým cítil znevýhodněn vůči druhému, protože právě on má zranitelnější postavení. Já osobně někdy preferuji symetrické, jindy zase asymetrické mapy - podle nálady. Tady je několik rad pro vaše budoucí CTF levely.

Za prvé - každá vlajková pevnost by měla mít dva až tři průchody, kterými se lze dostat dovnitř i ven. Pevnosti, do kterých se dá dostat jen v jednom místě, jsou pro útočníka takřka nedobytné.

Vlajková pevnost musí vypadat opravdu jako pevnost, nikoliv jako kadibudka. Umístěte vlajku doprostřed místnosti, která má několik strategicky umístěných střílen, ať její zteč přinese alespoň nějakou satisfakci a nestane se jen tuctovou záležitostí.

Pokuste se startovní body umístit poněkud stranou, mimo ohnisko bojiště. Nic nezamrzí tolik, jako když zlikvidujete tlupu soupeřů na cestě k pevnosti, abyste pak zjistili, že se z ní vyřítí po zuby ozbrojení.

ASSAULT

Assault je nejkomplikovanější herní mód. Vřele vám doporučuji navštívit nejprve technickou stránku Unrealu na internetu. Tam si pozorně přečtěte článek od Steva Polgeho, který pojednává o pevnostních standardech a umělé inteligenci. Já vám nabídnu několik základních rad, přičemž předpokládám, že už máte v malíčku základy umísťování orientačních bodů a tvoření spojů mezi nimi.

Ta nejhorší sorta assault-levelů jsou případy, kdy útočníci převálcují celou úroveň za méně než půl minuty. Samozřejmě že k tomu může dojít také v případě, když jsou obránci třeba jen nezkušení a nemají ani ponětí, co přesně dělat. Práce designéra v tomto případě spočívá ve vytváření levelů, ve kterých se hráči jednak lehce orientují, jednak se obránci i útočníci dobře baví.

První zásada, kterou je třeba mít na paměti, je naprosto jasná definice cílů v dané úrovni. Když má útočník zničit nenápadný stroj uprostřed velké továrny plné hlučících mašin, bude znechucen a zmaten. Stejný případ nastane, když je úkolem odpálit superpočítač, který vypadá jako ohyzdná kraksna uprostřed nazdobené místnosti.

Sebelepší design úrovně je navíc k ničemu, pokud obránci či útočníci dostanou do rukou nevhodnou výzbroj. Jestliže se útočníci musí probíjet přes mnoho otevřených prostranství, potom by obránci či útočníci měli dostat do rukou zbraně jako Flak Cannon či Minigun, které jsou efektivní hlavně zblízka. Jestli na útočníky naopak čekají úzké prostory, vyplatí se znevýhodnit obránce pro změnu ostřelovacími či pulzními puškami.

Další možnost jak vyrovnat obránce s útočníky, je nadělit obráncům více brnění a zdraví naž útočníkům. bez ohledu na použité metody svou mapu důkladně otestujte, abyste měli jistotu, že jak obránci, tak útočníci si užijí kopu zábavy a nedočkají se nikdy nekončící frustrace.

Třetí důležité téma souvisí s oživováním padlých hráčů na startovních místech a s jejich postupem. S likvidací by se měl útočník automaticky ocitnout opět na začátku. Jeho opětný pokus o završení cíle mise a stejně tak i samotné přiblížení k centru boje by mu mělo přece jen zabrat nějaký čas. Když je pro změnu odstřelen obránce, spíše než na místě, kde padl, by měl ožít poblíž základny, aby plnil svou skutečnou roli mezi útočníkem a bráněným objektem. Díky tomu se nikdy nedostanete do situace, že útočník, který se přes vás dostane, dosáhne cíle jen proto, že už jste nedostali po obživnutí čas vyzbrojit se, dohonit ho a zabránit mu dobýt cíle. V zatím vytvořených assault-levelech je zpravidla útok mnohem jednodušší než obrana. Mějte to na paměti, až budete tvořit vlastní úroveň.

Poslední poznámka k Assaultu. Pokud se útočníkům jednou podaří dosáhnout cíle, nechte je obživnout raději někde uprostřed mapy než zase úplně na začátku. Je totiž opravdu velmi frustrující, když útočník dosáhne cíle, vzápětí je zastřelen a poslán zpět na start. takhle má ale pocit jistého pokroku a satisfakce.


POKROČILÉ TECHNIKY

Hodnocení osobní a vzájemné - Jako při každé komerční kreativní práci i při designování úrovní pro Unreal Tournament je velice důležité vyhledávat konstruktivní kritiku a umět jí naslouchat. Existuje poměrně velká komunita UT-designérů. Navštivte město Nali (www.planetunreal.com/nalicity) a zhlédněte pracovní výsledky konkurence. Vyhledávejte kolegy designéry na chatovacích kanálech (přes UT browser se můžete napojit na kanál "unrealed" - často se tam přihlašuji a rozdávám dobré rady zdarma).

Výkonnost / Osnovy designu - Viděl jsem některé fantastické úrovně z dílny uživatelů, které běžely nesnesitelně pomalu. Softwarové renderování, které UT podporuje, je omezeno počtem polygonů, které může rozhýbat. Když do konzoly v UT napíšete "SATAT FPS", můžete okamžitě vidět, jaký je poměr současně vykreslovaných "polygons/nodes". Naše "oficiální" osnova pro UT obsahovala poměr 160/350. Může se to zdát jako nízké číslo, ale dokázali jsme z toho vymáčknout tuny detailů. Důkazem jsou úrovně DM-HyperBlast či DM-Gothic. Museli jsme se držet při zemi, protože UT je mimořádně dynamická hra. Když budete projektovat vlastní úrovně, pohybujte se také někde kolem těchto čísel. Nezapomeňte, že ne každý hráč má tak nadupané PC jako vy.

VZRUŠUJÍCÍ RIZIKO

A teď dávejte pozor, děti moje drahé, takřka vlastní! Vzrušující riziko je jedna z technik, kterou se můžete naučit. Umístíte lákavý předmět na velmi nebezpečné místo, načež hráč se musí rozhodnout, jestli si pro něj zajde. Vše je v jeho rukou, takže když ho potká trpká smrt, může za ni vinit buď sebe, nebo soupeře, ale ne už tak vás - designéra. A v tom tkví podstata všeho konání, neboť hráč propadne té proklaté, ale mezi námi tak oblíbené mantře: ještě jeden pokus a mám to! Jeden z nejlepších příkladů vzrušujícího rizika je tlaková komora v úrovni DM-Pressure, kterou vytvořil Pancho Eekels. Máte možnost zajít si do komory pro vystavený raketomet, což zabere několik sekund. Vlezete dovnitř a spatříte zesilovač zásahu (Damage Amplifier) a nádherné brnění. Pod heslem "hamty hamty, ať mám víc než tamty" pobíháte od jednoho pokladu k druhému. Zatímco vy hamouníte, zpoza rohu se vynoří konkurent, aktivuje tlakovou komoru a vám zbydou jen oči pro pláč.

POLOPEVNÁ TĚLESA

V UT můžete operovat s prostorem třemi způsoby. Buď vyjmutím tělesa, přidáním pevného tělesa nebo přidáním takzvaného nepevného či polopevného tělesa. Podstata vyjímání je jasná: nějakou součást vaší úrovně "vystřihnete" a je po ní veta. Pevná tělesa, která do vytvářeného světa zasazujete, jsou třeba pilíře, nebo mosty. Nepevná tělesa poznáte tak, že při střetu s nimi nedochází k žádné kolizi. Například se jedná o tajné zdi či pavoučí sítě. Polopevná tělesa spadají do zvláštní kategorie. Jsou do levelu zasazována až v závěrečné fázi. Proto nemohou být vyjmuta a mají vždy pouze vedlejší význam. Polopevná tělesa rovněž nemají žádný vliv na polygony. Když přidáte do úrovně pevné těleso, všechny polygony uvnitř něho jsou odebrány a vymazány. U polopevných těles nedochází k rozštěpení prostředí, takže je generován nižší počet polygonů. To může drasticky zlepšit výkonnost a umožní obohatit scenérie o nejrůznější detaily.

BOTI

Znovu vám doporučuji navštívit technickou stránku Unrealu, kde se dozvíte o základech prostorové orientace botů a nastavování jejich tras. Jestliže máte nejnovější verzi Unreal Tournamentu, potom se vám nabízí funkce "autopath", kterou Steve Polge přidal k prvnímu patchi. Když pracujete na designu své úrovně v editoru, spusťte "log window" a napište "path build". Potom naťukejte ještě "path show". Zobrazí se cestovní uzly ve vašem levelu - vypadají jako malé opičky. (Vždycky jsem si myslel, že lépe by posloužil emblém srpu a kladiva, ale nikdo z nás se nechtěl otravovat s vytvářením grafiky.) Umělá intelignece prostřednictvím cestovních uzlů nachází cestu levelem. Umístění techto bodů je třeba vypilovat, aby se boti pohybovali stejně efektivně jako živí hráči.

NÁPADY LASKAVÉHO DIVÁKA

Výborná metoda, kterou jsme používali v závěrečné fázi vývoje Unreal Tournamentu, byla technika pozorování. prostě jsme pozorovali v našem levelu bota, jak pobíhá z jednoho místa na druhé a pátrá, co by mohl provést. jestliže jsme zpozorovali nějaké podivné chování, otevřeli jsme znovu mapu, předefinovali trasy a pustili jsme se znovu do testování. Bot si často myslí, že se může dostat někam, kam to nejde, a jediný způsob, jak ho napravit, je změnit umístění či počet orientačních bodů. pamatujte, že orientační body vy se od sebe měly nacházet přibližně 700 jednotek, aby se dosáhlo optimálního výkonu bota. Málo tras způsobí, že se váš bot ztratí, velké množství zas bude klást nároky na výkon procesoru. Je lehké donutit boty běhat kolem dokola, ale naučit je rafinovaným věcem, jako skoku či translokaci vyžaduje kus práce. Jestli víte jak v editoru postavit výtah, potom je zbytek jednoduchý. Umístěte bod "Translocdest" tam, kam chcete, aby bot umístil translokační destinační modul. Pak umístěte bod "liftexit" na místo, ze kterého chcete, aby položil destinační modul, a přidejte další "liftexit" na místo, kam chcete, aby bot šel, až se přenese. Nakonec se ujistěte, že všechny tyto body jsou propojeny (LIFTTAG). Nadefinujte trasy a dílo je hotovo.


Vždy musíte míte mít odvahu začít znova a vyhodit několikahodinovou práci do koše. Často přijdete na to, že s výsledkem nejste spokojeni nebo že se s tvorbou dostanete do slepé uličky. Uchovejte si od díla zdravý odstup!

Neustálé zkoumání a dodatečné vzdělávání jsou také důležité. Zadejte si třeba domácí úkol: chcete-li vytvořit level ve stylu antického Říma, je třeba použít textury, které se k tomu hodí. Prozkoumejte nějaké ukázky římské architektury a použijte je jako vzor. Vyhledejte knihy o daném architektonickém stylu a čerpejte z nich. A ujistěte se, že vaše architektura má smysl. Snažte se vytvářet přirozeně vypadající stavby. každý pokročilý designér by měl rovněž vlastnit renomovanou architektonickou příručku. Často se nejlepšími stávají ti, kteří skutečně k architektuře přičichli, a proto rozumějí zásadám kompozice, osvětlení a konstrukce lépe než kdokoliv jiný.

Abyste učinili danou oblast nebezpečnější, můžete snížit strop. I deathmatchový veterán je snazším cílem, když nemůže skákat. Obohaťte design o další profesionální prvek!

K tomu, abyste mohli umisťovat polopevná tělesa, musíte klinout na tlačítko "add special brush". Toto tlačítko se nachází ve třetím sloupci zleva a je páté odshora. V menu, které se objeví, stiskněte klávesu SEMI-SOLID a potom zmáčkněte tlačítko ADD-SPECIAL. Tím přidáte růžový štěteček na polopevná tělesa. Potom si můžete přepínat štěteček z polpoevného na pevný stisknutím pravého tlačítka myši.

Když jsou trasy vytyčeny, potřebujete je "nadefinovat", což učiníte stiskem volby "paths define", která se nachází v editačním okně. To vyvoláte stiskem tlačítka F8.


CLIFFOVY SPECIÁLNÍ TIPY

  1. Textury jsou řazeny logicky. Jestliže se například textura jmenuje WALL32, potom je velká pravděpodobnost, že je určena na zdi. Totéž platí, když je součástí názvu textury slovo floor (podlaha), doors (dveře) apod. Používejte textury chytře a s vkusem! Často jsou seskupeny do různých UTX-balíčků zcela záměrně, takže se nesnažte mixovat něco nazvaného castle (hrad) s tím co obsahuje slovo spaceship (kosmická loď), ledaže byste zrovna tvořili level ve kterém kosmická loď přistála vedle vašeho hradu.
  2. Se světlem zacházejte opatrně, ať většina levelu netone v temnotě, nebo naopak nepřipomíná diskotéku. Pokud zrovna netvoříte rozsáhlé venkovní prostranství, vyvarujte se použití "Zone Lighting". Váš level by pak vypadal jako vypraný v arielu.
  3. Unrealovský Editor nabízí perfektní šablony s kterými lze level budovat. Ale v těch opravdu kvalitních levelech nesmí být použití těchto jednoduchých předloh vidět. použijte je pro inspiraci, ne jako základ vaší úrovně.
  4. Jenom kvůli tomu, že editor obsahuje spoustu krásných dekoraců, nesnažte se jimi level přeplnit. Viděl jsem spoustu amatérských levelů, které byly plné beden, trubek a kosmických plavidel. kromně toho, že taková úroveň připomíná ze všeho nejvíc smetiště, tato komplikovaná architektura silně oslabuje výkon, zvlášť když si jde ve vaší úrovni po krku 32 hráčů najednou.
  5. Dejte si pozor na rozměry. Jestliže trvá hodinu, než hráč přeběhne z jednoho konce vaší úrovně na druhý, zatímco je ze všech stran ohrožován ostřelovacími puškami, bude vás proklínat, i když hrdinní ostřelovači, kteří se mu trefují do hlavy, si budou naopak výskat. Jestliže jsou vša chodby vaší úrovně pro změnu tak úzké, že je lze ovládnout zbraněmi pro boj zblízka, ani potm vás hráči nepochválí. Postava je v Unreal Tournamentu zhruba 80 jednotek vysoká, ale běhá zatraceně rychle. Když bude mít váš level stoprocentní realistické měřítko, bude mít hráč při své rychlosti s plynulým pohybem asi problémy. Experimentujte s rovnováhou mezi realistickým a velkým měřítkem.
  6. Architektura levelu bude určovat, které zbraně jsou nejsilnější. Na to nezapomínejte. Jestli je ve vašem levelu pořádně těsno, budou se hodit zbraně jako Flak Cannon, Ripper, Bio Rifle či Impact Hammer. Pokud je úroveň prostorná a otevřená, Sniper Rifle a Shock Rifle jsou nezbytnou součástí výzbroje. Středně velké levely zase podporují použití zbraní jako Minigun, Pulse Gun či Rocket Launcher.

A KONEČNĚ UŽITEČNÉ LINKY

http://www.unrealized.com - tato stránka je perfektní on-line zdroj informací pro uživatele. nabízí několik výborných tutoriálů na použití základních technik pro začátečníka, ale také užitečné tipy pro pokročilého.

http://unreal.epicgames.com - Techniocká stránka o Unrealu, která je pravidleně updatována našimi programátory. najdete zde patche a také fantastické články o umělé inteligneci od Steva Polgeho obsahující velkou sumu informací o vytváření jeho skvělých botů.

http://www.planetunreal.com/cliffyb - Toto je stránka na které oceňuji nejpovedenější unrealoské levely stvořené uživateli. Upozorňuji, že mého ocenění se dočkají jen ti nejlepší z nejlepších!

Z PC GAMMERu přepsal - Bob "Venca12 de Sade" Hazard