TACTICAL OPS - Zachraňte rukojmí

2 strana ze 3


Teď musíte určit cestu, kudy půjdou boti.

Vložte si první s_SWATPathNode někam k playerstartům.

Nemusíte je vkládat až na druhou stranu levelu, stačí na nějaké klíčové místo.

Pak jdou boti normálně přes PathNode. Ale klidně je můžete dát až do konce.

!!! Poznámka: pokud je level větší, je lepší dát s_SWATPathNode až do konce. !!!

Přes s_SWATPathNode můžete udělat i zorcestí. V Event - Tag je jméno a

ve SWAT_NP - NextNP určujete právě to směrování cest. Po rozdělení pokračuje každá

cesta zase samostatně. Když nechcete dělat rozcestí,

stačí to napsat jen do [0] na další s_SWATPathNode.

A tomu konečnému  už zadat pouze do bLastOne - True.

U speciální jednotky stačí přímá cesta kousek do baráku.

U teroristů to můžete rozdělit, vyběhnou pak ze dvou stran.

Když máte vloženy s_SWATPathNode, ještě vložte normální PathNode jako

když děláte DeathMatch, dejte je tam kde mají chodit boti.

Jestli si chcete zkrátit cestu přes střechu, tak si vložte žebřík. Pokud děláte

v rozlišení Gridu 1, tak velikosti žebříků se většinou pohybují v hodnotách: 8x8 široké

sloupky a jejich vnější strany jsou od sebe 60. Texturu najdete v texturách richrig - mask.

Musíte mu pak přes pravé tlačítko myši v Surface Properties nastavit že má být Masked.

Když ho máte fyzicky vytvořený, ještě zbývá dát mu funkci aby se po něm dalo lézt.

Vložte si k jeho stěně TO_Ladder. Najdete ho v NavigationPoint.

Nastavte mu jen CollisionHeight, to je hodnota která určuje jak vysoko můžete vylézt.

Další strana

Předchozí strana


LionSoft 1995 - 2004  Richard Kadeřábek  webmaster@unrealeditor.cz