|
TACTICAL OPS - Zachraňte rukojmí |
2 strana ze 3
|
|
|
Teď musíte určit cestu, kudy půjdou boti. |
|
Vložte si první s_SWATPathNode někam k playerstartům. |
|
|
|
Nemusíte je vkládat až na druhou stranu levelu, stačí na nějaké klíčové místo. |
|
Pak jdou boti normálně přes PathNode. Ale klidně je můžete dát až do konce. |
|
!!! Poznámka: pokud je level větší, je lepší dát s_SWATPathNode až do konce. !!! |
|
Přes s_SWATPathNode můžete udělat i zorcestí. V Event - Tag je jméno a |
|
ve SWAT_NP - NextNP určujete právě to směrování cest. Po rozdělení pokračuje každá |
|
cesta zase samostatně. Když nechcete dělat rozcestí, |
|
stačí to napsat jen do [0] na další s_SWATPathNode. |
|
A tomu konečnému už zadat pouze do bLastOne - True. |
|
|
|
U speciální jednotky stačí přímá cesta kousek do baráku. |
|
|
|
U teroristů to můžete rozdělit, vyběhnou pak ze dvou stran. |
|
|
|
Když máte vloženy s_SWATPathNode, ještě vložte normální PathNode jako |
|
když děláte DeathMatch, dejte je tam kde mají chodit boti. |
|
Jestli si chcete zkrátit cestu přes střechu, tak si vložte žebřík. Pokud děláte |
|
v rozlišení Gridu 1, tak velikosti žebříků se většinou pohybují v hodnotách: 8x8 široké |
|
sloupky a jejich vnější strany jsou od sebe 60. Texturu najdete v texturách richrig - mask. |
| Musíte mu pak přes pravé tlačítko myši v Surface Properties nastavit že má být Masked. |
|
|
|
Když ho máte fyzicky vytvořený, ještě zbývá dát mu funkci aby se po něm dalo lézt. |
|
Vložte si k jeho stěně TO_Ladder. Najdete ho v NavigationPoint. |
|
|
|
|
| Nastavte mu jen CollisionHeight, to je hodnota která určuje jak vysoko můžete vylézt. |
|
|
|
|
LionSoft 1995 - 2004 Richard Kadeřábek webmaster@unrealeditor.cz